Dieci anni e 100 milioni di giocatori di World of Warcraft – Corriere.it

Il gioco cult festeggia un decennale di vita, tra cifre da capogiro con un miliardo di fatturato nel 2013 e una nuova espansione dal titolo Warlords of Dreanor

di Stefano Silvestri

Dieci anni e 100 milioni di giocatori di World of Warcraft - Corriere.it

100 milioni di giocatori provenienti da 244 diversi paesi; 500 milioni di personaggi creati, quasi 200 milioni in più rispetto al totale dei cittadini statunitensi. Queste sono alcune delle cifre di World of Warcraft, che oggi compie dieci anni di vita. Numeri da record per un successo planetario disponibile in 11 lingue, che ha fortemente contribuito a cambiare la percezione dei videogiocatori nel mondo.

Numeri da record

Lo sviluppatore Blizzard Entertainment ricorda non senza un certo orgoglio che servirebbero 44 CD audio per contenere tutte le musiche, le voci e gli effetti sonori di World of Warcraft, mentre 12 copie della trilogia de “Il Signore degli Anelli” sarebbero necessarie a contenere le parole leggibili all’interno del gioco. O che nella sue case d’aste ogni giorno vengono portate a termine 2,8 milioni di transazioni, il doppio di quanto totalizzato da Ebay nel 2009 durante il Cyber Monday: il risultato è un’economia virtuale che è stata oggetto di svariate tesi di laurea. Ma World of Warcraft è anche un enorme aggregatore sociale, come testimoniato dai 9 milioni di gilde create, la più grande delle quali annovera 3000 membri. Ne consegue che sui social WoW non conosce rivali: il gioco vanta 5,2 milioni di like su Facebook e 408mila follower su Twitter, mentre il canale YouTube ufficiale conta 87 milioni di visualizzazioni. 26 milioni sono i video creati dai fan e postati su YouTube, e le parole chiave “WoW” e “Warcraft” vengono cercate 50 milioni di volte all’anno su Google.

Senza confini

Nell’immaginario collettivo ai giochi di ruolo di massa, o MMORPG, venivano associate orde di nerd che passavano ore davanti al computer. E magistrale, in tal senso, è l’episodio di South Park “Make love not Warcraft”. Ma là dove il giocatore medio di Ultima Online, Everquest o Dark Age of Camelot era guardato con sospetto, World of Warcraft è riuscito a ribaltare le convenzioni. A partire dal Wall Street Journal, secondo il quale dirigere o ricoprire ruoli di prestigio in una gilda svilupperebbe capacità di comunicazione interpersonale e lavoro in squadra, molto apprezzate dai reclutatori del personale. Per non parlare dalle celebrità che ammettono di aver fatto una sortita nelle terre di Azeroth, come gli attori Mila Kunis, Vin Diesel, Chuck Norris, Cameron Diaz, Elijah Wood, Ben Affleck e il compianto Robin Williams; e ancora il rapper Kayne West e il wrestler Hulk Hogan. Secondo alcuni anche Barack Obama avrebbe un passato da giocatore mentre nel 2008 fece scalpore il corteo virtuale indetto dagli oltre 200 sostenitori dal candidato repubblicano Ron Paul. Altri esempi del livello di pervasività di World of Warcraft nella società sono l’episodio della serie televisiva The Big Bang Theory e le edizioni speciali di giochi da tavolo celeberrimi quali Monopoly e Trivial Pursuit. E se ciò ancora non bastasse, Warcraft sarà il titolo del film in uscita nel 2016 e diretto da Duncan Jones, regista dei noti Moon e Source Code.

L’ascesa della cultura geek

Dietro ai successi di Blizzard Entertainment c’è un gruppo di ex studenti universitari, molti dei quali si conoscono e frequentano da anni. E che non hanno problemi a definirsi ‘geek’, termine molto vicino per significato a ‘nerd’ e che indica persone con una forte passione o esperienza nel campo tecnologico. Persone che da giovani non sognavano un posto in IBM o in Microsoft ma che volevano dire la loro nel campo dei videogiochi. E che ora si trovano a capo di una multinazionale da migliaia di impiegati, molti dei quali assunti direttamente dall’enorme bacino dei fan. Al punto che Chris Metzen, una delle menti dietro i principali successi di Blizzard, spiega così i successi ottenuti: “abbiamo solo creato giochi che ci piacevano”. Ma c’è anche dell’altro: in quegli anni la trilogia cinematografica de Il Signore degli Anelli e i libri e i film di Harry Potter sdoganavano il fantasy presso le masse. E World of Warcraft, capace di entrare in una nicchia e di espanderla fino a diventare un mercato di massa con oltre 12 milioni di iscritti, è capitato al momento giusto. Perché se all’epoca era normale pagare un abbonamento mensile, ora nessuno può adottare con successo questo modello di business. Il risultato è che secondo una ricerca riportata da Forbes, WoW nel 2013 ha fatturato più di un miliardo di dollari e detenuto il 36% del mercato. Agli altri sono rimasti le briciole.

Si torna a Dreanor

Disponibile dal 13 novembre, Warlords of Dreanor è la quinta espansione del gioco, che ci riporta nelle terre già visitate ai tempi di The Burning Crusade. Un piacevole ritorno alle origini per i fan, abituati alle tinte forti ed epiche della serie e che avevano mal digerito le atmosfere più spirituali e fanciullesche di Mists of Pandaria. Tra le novità principali troviamo il rifacimento di tutti i modelli dei personaggi, ora accattivanti e al passo coi tempi, e la possibilità di costruire per ogni giocatore la propria guarnigione. La risposta degli appassionati non s’è fatta attendere e WoW è nuovamente schizzato oltre la soglia dei dieci milioni di abbonati: la conferma, se mai ce ne fosse bisogno, che quella creata da Blizzard è una magia unica e irripetibile. Anche per la stessa società californiana, che ha recentemente cancellato un MMO dal nome in codice Titan, al quale ha pur lavorato per cinque anni. Difficile dire quanto durerà ancora World of Warcraft ma sospettiamo che sarà per molto tempo: perché non si finisce mai veramente di giocarci e perché, dopo dieci anni, è sempre bello farne parte.

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